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Ombre de la Licorne
Ombre de la Licorne
 

Votre personnage

  • Les compétences

    Les compétences déterminent le degré de maîtrise de votre personnage dans un domaine. Ces chiffres vont d'une valeur de 1 à 100. Les ambriens ont des capacités hors-normes, même un personnage ayant un score de 1 dans un domaine se trouve dans la moyenne haute d'un humain moyen. A contrario, les différences entre les ambriens sont importantes. Ainsi, un écart de 20 dans une compétence entre deux personnages est une différence très importante qui assure pratiquement la victoire dans ce domaine. Ces compétences évoluent avec les actions de votre personnage : une action qui est basée sur une compétence la fait évoluer, même si ce n'est pas visible à chaque utilisation.

  • Le Rang social

    Le rang social (ou RS) détermine l'importance dans la famille royale ambrienne de votre personnage. Les Princes d'Ambre ont naturellement une place prépondérante à la cour, leur RS débute donc à 100, ce qui est largement supérieur au rang d'un conseiller qui n'est pas de la famille. Le RS sert à plusieurs choses, il permet d'asseoir son influence sur la cour, de mépriser ouvertement ses ennemis, etc. Plus le RS d'un personnage est élevé, plus il est difficile de l'attaquer socialement, plus ses alliés sont nombreux. Un certain niveau en RS est un pré-requis pour obtenir des rôles prestigieux à la cour, avec l'objectif in fine d'obtenir la couronne. Le RS peut influer à la hausse ou à la baisse en fonction de nombreux paramètres. Par exemple, un moyen simple de voir son RS augmenter est de rester à la salle du trône d'Ambre. Les actions sociales ou les alliances sont généralement les meilleurs moyens d'augmenter le RS, en affichant les faveurs que vous doivent les autres princes, ou bien en parlant devant une assemblée avec la majesté qui sied à un véritable leader. Mais attention, parler en se tournant en ridicule influe le RS vers le bas ! En d'autres circonstances, il peut baisser, par exemple si l'un de vos complots contre vos frères au pouvoir est découvert.

  • Les titres

    Les Princes d'Ambre ont la rivalité dans le sang. Lorsqu'ils ne se battent pas pour la succession, ils se bagarrent pour toutes sortes de raisons, parfois simplement pour savoir qui est le plus fort. L'un des enjeux principaux sont les titres, distribués avec parcimonie par le monarque d'Ambre. Un ambrien peut donc être reconnu comme Général, Amiral, ou autres titres plus pompeux les uns que les autres. Dans la fiche du personnage apparaissent les titres qu'il possède à Ambre ainsi que ceux qu'il possède sur l'ombre actuelle. Ces titres attirent la convoitise et augmentent grandement le rang social de ceux qui les possèdent. Le système d'Ambre est très libéré à ce niveau : bien que le monarque les attribue, chaque prince d'Ambre peut choisir de contester un titre possédé par un autre prince (Il faut pour cela que l'écart de RS entre les deux princes ne soit pas trop élevé). La question devra alors être départagée d'une manière ou d'une autre, lors d'un combat ou d'une joute rhétorique par exemple. Le titre sera remis en cas de victoire totale ou si le perdant s'avoue vaincu et qu'il renonce à son titre. Le RS du titre est alors perdu et transmis au vainqueur. Chaque titre possède un type qui correspond à l'obtention de divers bonus à découvrir en jeu.

  • Les réputations

    Les Princes d'Ambre n'ont pas tous la même réputation... Les réputations se font et se défont par les courtisans, à Ambre ou en ombre et par vos actions. Ainsi, vous ne choisissez pas votre réputation, car elle reflète ce que l'on pense de vous. Il existe cinq axes sur lesquels votre réputation fluctuent : votre loyauté, votre agressivité, la sorcellerie, le social et vos voyages en ombre. Une réputation se fait sur les deux principaux axes (en valeur absolue). En effet chaque axe peut être positif ou non. Mesurez vos actes avec soin, et surtout avec qui.

Les actions

  • Fatigue et concentration

    Toutes les actions réalisables par votre personnage ont un pré-requis en fatigue et en concentration. La fatigue est nécessaire pour toutes les actions d'ordre physique telles que les voyages, les combats, l'entraînements, etc. La concentration est plus requise lorsqu'il s'agit de faire des actions sociales ou de sorcellerie. Le total de sa fatigue et de sa concentration est toujours égal à 200, mais en fonction des actions effectuées, les scores évolueront dans un sens ou dans l'autre (ainsi, un sorcier aura plus de concentration alors qu'un guerrier aura plus de fatigue). Cependant, un seuil minimum de 60 est mis en place afin de ne pas bloquer certaines actions. La plupart des actions requièrent des deux ressources a la fois , mais dans des proportions différentes. Lorsque votre personnage ne dispose pas des pré-requis, l'action apparait barrée dans l'interface. En plus d'un pré-requis, l'action a un coût, qui est le montant de fatigue ou de concentration retirée à votre personnage lorsqu'il procède à cette action. Le pré-requis est toujours plus élevé que le coût, mais il est parfois possible que vous ayez suffisamment de concentration pour effectuer une action, mais pas assez pour passer le pré-requis.

  • Actions générales

    Déplacements et situation Dans chaque lieu, vous pouvez vous placer dans une situation particulière. Cela permet à la fois de préciser où se trouve votre personnage dans une pièce, mais également de tenir des discussions privées tout en écoutant ce qui se passe dans le reste de la pièce. Lorsque vous choisissez de vous déplacer, vous pouvez choisir de changer votre position dans un lieu (votre situation) ou de vous déplacer dans un lieu adjacent. Le déplacement vous indique un coût dépendant de la distance et de la difficulté d'accès du lieu où vous vous rendez. Ce chiffre n'est qu'indicatif, car il sera modifié (à la baisse ou à la hausse) par votre aptitude au voyage.

    Parler Cette action permet de vous exprimer soit dans tout le lieu, soit dans la situation uniquement pour une conversation plus privée. Cette action n'a pas de coût. En plus d'une prise de parole classique, vous pouvez choisir de mépriser ou d'encenser quelqu'un, ce qui influe sur le rang social (RS) de cette personne. Bien entendu, ces actions ont des conséquences importantes en jeu, elles permettent souvent de lier des amitiés ou au contraire des rivalités. De plus, vous pouvez choisir un ton particulier afin d'intimider ou de séduire votre auditoire, ou encore de parler avec majesté pour imposer le respect. Ces actions ont un coût et sont basées sur vos compétences sociales. Quand vous êtes en interaction avec un personnage de l'équipe d'animation, il vous est expressément demandé de nommer le personnage dans vos textes, et ce, afin de faciliter sa rechercher par l'équipe d'animation.

    Utiliser atout Cette action permet de communiquer avec une personne ou vous déplacer dans un lieu, sous réserve d'avoir l'atout correspondant. Tout ce qui est écrit est su des autres personnages. Ainsi écrire que vous pensez que Machin est un idiot se lit sur votre visage. Les ambriens sont bons en social ! Tout ce qui est écrit est de facto, un point de vue subjectif du personnage. A partir de là, chacun est libre de dire ce qu'il veut, à condition de ne pas limiter le libre arbitre d'autres personnages. Mais certains propos peuvent entraîner votre personnage dans des situations désagréables.

Les actions Sociales

  • Les faveurs

    Concéder des faveurs La cour d'Ambre suit des règles très strictes, et l'un de ses fondements en est les faveurs. Bien que les princes d'Ambre soient capables des pires complots contre leurs frères, la parole d'Ambre est sacrée. Un prince peut donc concéder à l'un de ses frères une faveur; il ne pourra jamais revenir dessus avant que la dette ne soit effacée. Cet acte n'est donc pas à prendre à la légère. Pour concéder une faveur, les deux personnages doivent être présents dans la même situation. Cette règle vaut également pour les utiliser.

    Utiliser une faveur Les faveurs peuvent être utilisées de maintes façons. La plus classique est de pouvoir appeler à son secours son frère lors d'un affrontement. Cela est possible lorsque l'affrontement est physique (combat où le donateur interviendra temporairement pour aider le personnage) aussi bien que lors d'un affrontement social (duel de rhétorique). Il est également possible d'afficher une faveur à la cour, ce qui a pour but de montrer ses faveurs et d'augmenter son RS en fonction des personnes présentes et du donateur. Il est finalement possible de renoncer à une faveur si elle a été rendue en jeu, ou même de rompre la faveur, démontrant ainsi que votre frère ne peut tenir ses engagements. Cela a un effet très néfaste sur son RS.

Les ombres

  • Le principe

    Les différentes ombres ont des propriétés physiques très variées. Afin de représenter ces dernières, un système d'axiomes a été défini. Les axiomes sont des niveaux d'évolution de chaque monde (ou ombre) dans les domaines suivants : technologique, militaire, spirituel, sorcellerie et social. Ainsi, l'ombre Terre aura un axiome technologique et un axiome social très élevé, tandis que la sorcellerie et la spiritualité y sont peu présentes. En plus de ces deux données, les ombres seront placées sur un fuseau (proche des fuseaux horaires terrestres) et seront plus ou moins éloignées d'Ambre.

  • Les influences

    Lorsqu'un Ambrien se rend sur une ombre, il l'influence naturellement. Plus il passe de temps sur cette ombre, plus son influence augmente. Cette influence lui permet à terme de la modifier de manière profonde : ajout de lieux, modification des axiomes, recrutement de troupes, etc. Il y a un palier important à partir duquel le prince peut modifier l'ombre. On dit alors que le prince exerce une influence majeure. Il n'est pas rare que plusieurs princes exercent une influence sur la même ombre. Ils peuvent alors être plusieurs à la modifier, mais l'action sera plus facile pour celui qui a la plus grande influence.

  • Voyager entre les ombres

    Pour accéder aux ombres, les Ambriens 'voyagent' entre les ombres. Pour cela, ils modifient la réalité qui les entourent au fur et à mesure jusqu'à arriver à destination. Pour voyager, l'Ambrien doit se trouver dans un endroit qui permet de débuter un voyage en ombre. Il peut alors commencer son voyage et influencer la réalité afin de se déplacer de proche en proche. La capacité de voyage en ombre lui permet alors de voir lorsqu'il s'approche d'une ombre et de s'y rendre immédiatement. Voyager en ombre se base sur la compétence Voyager. A chaque tentative, un score de visibilité est calculé en fonction. Ce chiffre varie et permet de voir une tranche d'ombre. Ainsi une visibilité de 10 permet, pour chaque axiome, de voir les ombres se trouvant à 1 case de distance, à la hausse ou à la baisse. De plus, chaque ombre possède un fuseau. Ils sont au nombre de 6 : Aube, Nuit, Azur, Crépuscule, Zénith, Équinoxe. Chaque fuseau permet de passer aux deux qui l'entourent. Le voyage en ombre à l'aveuglette n'est pas aisé. Ne pas trouver d'ombres au début est souvent normal, nous vous conseillons de chercher en jeu des informations auprès des autres personnages ou de tenter la Marelle... à vos risques et périls. Elle se trouve dans les sous-sols du palais d'Ambre. Si l'entrée est cachée, il suffit de demander autour de soi pour obtenir l'information. La traversée de la marelle demande à la fois de la force physique et de la volonté, mais elle est accessible à tous les Ambriens, pour peu qu'ils fassent preuve d'une certaine prudence. Nombreux sont ceux qui sont tombés dans ses bras pour disparaitre...

  • Les axiomes des ombres

    La distance : Assez basiquement, elle traduit l'éloignement d'Ambre qui symbolise l'Ordre et la puissance du Roi. Proche, l'ombre subit fortement l'influence des ambriens, éloignée, elle se permet plus de folies. La technologie : Elle traduit l'avancée technologique de l'ombre. Presque nulle, les armes ne sont que gourdins, les vêtements des peaux de bêtes, les véhicules des tronc d'arbres posés sur l'eau. A contrario, une technologie élevée est celle de la Terre de la fin du XXème siècle. La militarisation : Elle traduit non pas l'existence ou non d'armées, mais leurs organisations. Très faible, ce ne sont que tribus tribales s'affrontant sous forme de guerrillas improvisées, très élevées, elles sont les légions romaines. Ainsi cette valeur ne définit pas la puissance d'une ombre, mais son organisation militaire. La spiritualité : Elle traduit les croyances des peuples des ombres. Presque nulle, les habitants sont pragmatiques et un brin cyniques, très élevée, ils ont tendance à garder l'espoir sous forme de déifications variées. La sorcellerie : Elle traduit la présence ou non de magie. Sans magie, la technologie est souvent un complément nécessaire pour une ombre conventionnelle. A fortiori, une magie omniprésente permet de faire beaucoup de choses que les physiciens ne peuvent expliquer. La société : Elle traduit l'organisation globale de l'ombre et non la présence de population. Faible, l'ombre sera organisée de manière tribale ou la loi du plus fort prévaut, élevée, elle facilitera les échanges entre castes de nombreuses manières.

  • Les axiomes des troupes

    Comme pour les ombres, les troupes sont soumis aux mêmes axiomes. En général, les axiomes d'une troupe sont liés à ceux de leur ombre d'origine, mais pas toujours. Quand aux troupes conjurées, elles sont essentiellement magiques et il est quasi impossible de connaitre leurs axiomes exacts. Chaque troupe possède une puissance liée à sa nature. Cette dernière évolue en fonction de la différence entre ses axiomes et ceux de l'ombre où elle se situe. Par exemple, une troupe avec un axiome technologie élevé (des droïdes de protocole) sera bien moins puissante à Ambre que dans son ombre d'origine (dans une galaxie très lointaine, il y a fort fort longtemps).

La mort

  • Comment mourir ?

    Il existe deux façons de mourir dans l'ombre de la Licorne : volontairement et volontairement (mais là c'est la volonté des autres joueurs qui priment). Si vous jugez que votre personnage ne vous apporte plus rien, il est alors admis que l'on veuille le tuer. Néanmoins, afin de ne pas frustrer les autres joueurs, il est demandé d'en informer l'équipe d'animation (via le forum par exemple) afin qu'elle puisse assurer une éventuelle transition. Bien évidemment, il est possible de créer un nouveau personnage. Sinon, un personnage peut tout simplement succomber à ses blessures. En effet, à chaque blessure, le système effectue un calcul aussi complexe que secret, prenant en compte la couleur de la culotte du Roi à cet instant précis et le logarithme népérien pour attendre. Il peut alors en résulter trois issues plus ou moins néfastes : Vous tenez debout avec des morceaux en moins, vous sombrez dans l'inconscience (en même temps si vous perdez, c'est que vous l'étiez déjà plus ou moins) ou alors vous mourez.

  • Choix de disparition et interprétations

    Dans le cas d'une mort involontaire mais néanmoins persistante, il vous est proposé deux choix aussi truculents que le dilemne de Schrödinger. - La mort, là, maintenant, tout de suite. Votre personnage apparaît alors comme mort et la généalogie est alors mise à jour par l'entremise d'une subtile décoloration sur votre nom infâme. Ainsi, chaque personnage est au courant de votre mort et peut interagir en fonction. - La mort en ombre. Votre dernier souffle de vie vous permet de disparaitre en ombre, y compris si vous êtes à Ambre. Votre personnage est alors affiché comme mort dans le lieu où il arrive (choisi au hasard). Tant que personne ne trouve votre corps, la généalogie ne change pas et votre mort incertaine. Les autres personnages doivent donc vous chercher pour avoir confirmation et satisfaction de l'inéluctable.